QUESTO GIOCO È DESTINATO ESCLUSIVAMENTE AD ADULTI CONSENZIENTI. APPLICARE LE LEGGI E I REGOLAMENTI LOCALI RELATIVI A CONTENUTI E ATTIVITÀ PER ADULTI.
Regole del Gioco
- Questo è un gioco di azioni erotiche tra due (2) giocatori adulti consenzienti. La parola chiave qui è “azione” come in “azione erotica”. Ma può essere qualsiasi cosa su cui entrambi i giocatori concordano nei loro elenchi di azioni, purché sia consensuale e legale.
- I giocatori lanciano un dado a turno e muovono il loro segnalino sul tabellone di gioco in base al numero ottenuto.
- Quando un giocatore atterra su una casella, deve pescare una carta dal mazzo di carte del colore della casella. L’azione eseguita è quella eseguita sul giocatore la cui casella di colore è stata raggiunta.
- Un giocatore che atterra sulla propria casella: pesca una carta dal proprio mazzo, e l’avversario esegue l’azione su di lui/lei.
- Un giocatore che atterra sulla casella dell’avversario: pesca una carta dal mazzo dell’avversario, ed esegue l’azione sull’avversario.
- Il giocatore deve eseguire l’azione nel tempo stabilito dall’ultimo lancio del dado.
- Le caselle speciali sul tabellone hanno istruzioni uniche che i giocatori devono seguire quando vi atterrano.
- Il gioco continua fino a quando un (1) giocatore raggiunge l’orgasmo, momento in cui quel giocatore è dichiarato perdente.
- I giocatori devono sempre dare priorità al consenso, al comfort e alla sicurezza durante tutto il gioco.
Preparazione e Configurazione
Per giocare, ogni giocatore deve avere accesso al tabellone di gioco, al proprio elenco di azioni, al proprio mazzo di carte d’azione, a una penna o pennarello, al dado, ai loro segnalini e al timer.
Preparazione dei Mazzi di Carte
- Ogni giocatore crea un elenco di azioni erotiche che desidera che l’altro giocatore esegua su di lui.
- Gli elenchi vengono scambiati una volta che entrambi i giocatori hanno finito di scriverli.
- Ogni giocatore esamina l’elenco dell’altro giocatore e rimuove tutte le azioni con cui non si sente a proprio agio nell’eseguire.
- Gli elenchi vengono scambiati di nuovo e discussi se necessario per raggiungere un accordo reciproco sulle azioni. Ricordate che consenso e comfort sono obbligatori.
- Dopo la revisione, ogni giocatore scrive le azioni finali concordate del proprio elenco sul proprio mazzo di carte d’azione (o pezzi di carta).
- Un numero quasi uguale di azioni per giocatore è raccomandato per un gameplay migliore.
- Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte d’azione e le posiziona a faccia in giù nelle rispettive aree di gioco sul tabellone.
- Ora siamo pronti per andare al tabellone.
Configurazione del Tabellone
- Entrambi i giocatori devono avere accesso al tabellone di gioco; sia un tabellone fisico che una versione digitale.
- Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte d’azione e le posiziona a faccia in giù nelle rispettive aree di gioco sul tabellone.
- Ogni giocatore posiziona il proprio segnalino nella posizione iniziale del tabellone.
Trovare il Giocatore Iniziale
- Entrambi i giocatori lanciano il dado.
- Il giocatore con il lancio più alto inizia il gioco. In caso di pareggio, rilanciare fino a quando un giocatore iniziale sia determinato.
- Il giocatore iniziale riceve il colore MAGENTA e diventa il giocatore A per impostazione predefinita, e l’altro giocatore riceve il colore CIANO, diventando il giocatore B per seconda impostazione predefinita.
- Se entrambi i giocatori concordano, possono scambiare i colori prima di iniziare il gioco.
Comprendere il Tabellone
- Il tabellone di gioco ha un colore per ogni giocatore:
- MAGENTA, per il giocatore A
- CIANO, per il giocatore B
- Il tabellone di gioco ha aree di gioco in entrambi i colori per contenere le carte d’azione del giocatore.
- Il giocatore iniziale (A) riceve il colore MAGENTA per impostazione predefinita, e l’altro giocatore riceve il colore CIANO.
- Se per qualche motivo entrambi i giocatori concordano nello scambiare i colori, possono farlo prima di iniziare il gioco.
- Il giocatore iniziale (A) riceve il colore MAGENTA per impostazione predefinita, e l’altro giocatore riceve il colore CIANO.
- Il tabellone di gioco ha caselle di entrambi i colori, più alcune caselle speciali con istruzioni.
Colori delle Caselle e Pesca delle Carte
Le caselle sul tabellone sono colorate per indicare da quale mazzo del giocatore pescare quando si atterra su quella casella:
- CASELLE MAGENTA:
- Quando un giocatore atterra su una casella MAGENTA, deve pescare una carta dal mazzo d’azione del Giocatore A.
- L’azione verrà eseguita sul Giocatore A dall’altro giocatore.
- Il Giocatore A è detto essere il ricevente dell’azione, e il Giocatore B è il donatore dell’azione.
- CASELLE CIANO:
- Quando un giocatore atterra su una casella CIANO, deve pescare una carta dal mazzo d’azione del Giocatore B.
- L’azione verrà eseguita sul Giocatore B dall’altro giocatore.
- Il Giocatore B è detto essere il ricevente dell’azione, e il Giocatore A è il donatore dell’azione.
NOTA:
C’è molta casualità nel gioco, quindi i giocatori dovrebbero abbracciare l’imprevedibilità e godersi l’esperienza.
Caselle Speciali
Quattro (4) caselle d’angolo e due (2) caselle centrali, per un totale di sei (6) caselle speciali sono presenti sul tabellone con istruzioni uniche:
Caselle d’Angolo
- “INIZIO! - GO!” - La posizione iniziale per entrambi i giocatori. Se un giocatore atterra su questa casella, salta il proprio turno successivo. Vedila come un modo per rallentare il climax per il giocatore, dandogli una pausa e una possibilità di vincere.
- “PASSA IL TUO TURNO!” - Il giocatore perde il proprio turno successivo. Goditi la pausa!
- “OOZY JUICY!” - Il giocatore deve pescare una carta dal mazzo del proprio avversario ed eseguire l’azione, più un secondo valore del dado aggiunto all’ultimo conteggio del movimento.
- Lanciare il dado per aggiungerlo all’ultimo conteggio del movimento e regolare il timer alla somma dei dadi per il tempo dell’azione.
- Azione baby, azione!
- “DOPPIO GUAIO!” - Il giocatore che atterra su questa casella deve pescare una carta dal proprio mazzo e ricevere l’azione dal proprio avversario due volte il tempo del prossimo valore del dado.
- Lanciare il dado, moltiplicare il risultato per due (2), e regolare il timer per l’azione “doppio guaio”.
- Doppio piacere, doppio divertimento! Non venire baby!
Caselle Colorate Centrali
- MAGENTA (giocatore A) “ANCORA UN DADI, TESORO!” - Il giocatore che atterra su questa casella MAGENTA lancia il dado di nuovo e somma l’ultimo conteggio del movimento e il nuovo valore del dado, e regola il timer e pesca una carta d’azione MAGENTA da eseguire sul giocatore MAGENTA.
- CIANO (giocatore B) “ANCORA UN DADI, TESORO!” - Il giocatore che atterra su questa casella CIANO lancia il dado di nuovo e somma l’ultimo conteggio del movimento e il nuovo valore del dado, e regola il timer e pesca una carta d’azione CIANO da eseguire sul giocatore CIANO.
Regolazione del timer: l’ultimo conteggio del movimento più un secondo lancio del dado.
Dopo alcuni turni, è troppo! Attenzione, non venire!
Posizionamento dei Componenti
- Posizionare il tabellone al centro dell’area di gioco.
- Ogni giocatore posiziona il proprio mazzo di carte d’azione mescolato a faccia in giù nell’area di gioco colorata corrispondente sul tabellone.
- Ogni giocatore posiziona il proprio segnalino sulla casella “INIZIO! - ANDIAMO!”.
- Posizionare il dado e il timer dove entrambi i giocatori possano accedervi facilmente.
QUESTO GIOCO È DESTINATO ESCLUSIVAMENTE AD ADULTI CONSENZIENTI. APPLICARE LE LEGGI E I REGOLAMENTI LOCALI RELATIVI A CONTENUTI E ATTIVITÀ PER ADULTI.