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QUESTO GIOCO È DESTINATO ESCLUSIVAMENTE AD ADULTI CONSENZIENTI. APPLICARE LE LEGGI E I REGOLAMENTI LOCALI RELATIVI A CONTENUTI E ATTIVITÀ PER ADULTI.

Regole del Gioco

  1. Questo è un gioco di azioni erotiche tra due (2) giocatori adulti consenzienti. La parola chiave qui è “azione” come in “azione erotica”. Ma può essere qualsiasi cosa su cui entrambi i giocatori concordano nei loro elenchi di azioni, purché sia consensuale e legale.
  2. I giocatori lanciano un dado a turno e muovono il loro segnalino sul tabellone di gioco in base al numero ottenuto.
  3. Quando un giocatore atterra su una casella, deve pescare una carta dal mazzo di carte del colore della casella. L’azione eseguita è quella eseguita sul giocatore la cui casella di colore è stata raggiunta.
    • Un giocatore che atterra sulla propria casella: pesca una carta dal proprio mazzo, e l’avversario esegue l’azione su di lui/lei.
    • Un giocatore che atterra sulla casella dell’avversario: pesca una carta dal mazzo dell’avversario, ed esegue l’azione sull’avversario.
  4. Il giocatore deve eseguire l’azione nel tempo stabilito dall’ultimo lancio del dado.
  5. Le caselle speciali sul tabellone hanno istruzioni uniche che i giocatori devono seguire quando vi atterrano.
  6. Il gioco continua fino a quando un (1) giocatore raggiunge l’orgasmo, momento in cui quel giocatore è dichiarato perdente.
  7. I giocatori devono sempre dare priorità al consenso, al comfort e alla sicurezza durante tutto il gioco.

Preparazione e Configurazione

Per giocare, ogni giocatore deve avere accesso al tabellone di gioco, al proprio elenco di azioni, al proprio mazzo di carte d’azione, a una penna o pennarello, al dado, ai loro segnalini e al timer.

Preparazione dei Mazzi di Carte

  1. Ogni giocatore crea un elenco di azioni erotiche che desidera che l’altro giocatore esegua su di lui.
    • Gli elenchi vengono scambiati una volta che entrambi i giocatori hanno finito di scriverli.
    • Ogni giocatore esamina l’elenco dell’altro giocatore e rimuove tutte le azioni con cui non si sente a proprio agio nell’eseguire.
    • Gli elenchi vengono scambiati di nuovo e discussi se necessario per raggiungere un accordo reciproco sulle azioni. Ricordate che consenso e comfort sono obbligatori.
    • Dopo la revisione, ogni giocatore scrive le azioni finali concordate del proprio elenco sul proprio mazzo di carte d’azione (o pezzi di carta).
      • Un numero quasi uguale di azioni per giocatore è raccomandato per un gameplay migliore.
    • Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte d’azione e le posiziona a faccia in giù nelle rispettive aree di gioco sul tabellone.
    • Ora siamo pronti per andare al tabellone.

Configurazione del Tabellone

  1. Entrambi i giocatori devono avere accesso al tabellone di gioco; sia un tabellone fisico che una versione digitale.
  2. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte d’azione e le posiziona a faccia in giù nelle rispettive aree di gioco sul tabellone.
  3. Ogni giocatore posiziona il proprio segnalino nella posizione iniziale del tabellone.

Trovare il Giocatore Iniziale

  1. Entrambi i giocatori lanciano il dado.
  2. Il giocatore con il lancio più alto inizia il gioco. In caso di pareggio, rilanciare fino a quando un giocatore iniziale sia determinato.
  3. Il giocatore iniziale riceve il colore MAGENTA e diventa il giocatore A per impostazione predefinita, e l’altro giocatore riceve il colore CIANO, diventando il giocatore B per seconda impostazione predefinita.
  4. Se entrambi i giocatori concordano, possono scambiare i colori prima di iniziare il gioco.

Comprendere il Tabellone

  1. Il tabellone di gioco ha un colore per ogni giocatore:
    • MAGENTA, per il giocatore A
    • CIANO, per il giocatore B
  2. Il tabellone di gioco ha aree di gioco in entrambi i colori per contenere le carte d’azione del giocatore.
    • Il giocatore iniziale (A) riceve il colore MAGENTA per impostazione predefinita, e l’altro giocatore riceve il colore CIANO.
      • Se per qualche motivo entrambi i giocatori concordano nello scambiare i colori, possono farlo prima di iniziare il gioco.
  3. Il tabellone di gioco ha caselle di entrambi i colori, più alcune caselle speciali con istruzioni.

Colori delle Caselle e Pesca delle Carte

Le caselle sul tabellone sono colorate per indicare da quale mazzo del giocatore pescare quando si atterra su quella casella:

  1. CASELLE MAGENTA:
    • Quando un giocatore atterra su una casella MAGENTA, deve pescare una carta dal mazzo d’azione del Giocatore A.
    • L’azione verrà eseguita sul Giocatore A dall’altro giocatore.
    • Il Giocatore A è detto essere il ricevente dell’azione, e il Giocatore B è il donatore dell’azione.
  2. CASELLE CIANO:
    • Quando un giocatore atterra su una casella CIANO, deve pescare una carta dal mazzo d’azione del Giocatore B.
    • L’azione verrà eseguita sul Giocatore B dall’altro giocatore.
    • Il Giocatore B è detto essere il ricevente dell’azione, e il Giocatore A è il donatore dell’azione.

NOTA:

C’è molta casualità nel gioco, quindi i giocatori dovrebbero abbracciare l’imprevedibilità e godersi l’esperienza.

Caselle Speciali

Quattro (4) caselle d’angolo e due (2) caselle centrali, per un totale di sei (6) caselle speciali sono presenti sul tabellone con istruzioni uniche:

Caselle d’Angolo

  1. “INIZIO! - GO!” - La posizione iniziale per entrambi i giocatori. Se un giocatore atterra su questa casella, salta il proprio turno successivo. Vedila come un modo per rallentare il climax per il giocatore, dandogli una pausa e una possibilità di vincere.
  2. “PASSA IL TUO TURNO!” - Il giocatore perde il proprio turno successivo. Goditi la pausa!
  3. “OOZY JUICY!” - Il giocatore deve pescare una carta dal mazzo del proprio avversario ed eseguire l’azione, più un secondo valore del dado aggiunto all’ultimo conteggio del movimento.
    • Lanciare il dado per aggiungerlo all’ultimo conteggio del movimento e regolare il timer alla somma dei dadi per il tempo dell’azione.
    • Azione baby, azione!
  4. “DOPPIO GUAIO!” - Il giocatore che atterra su questa casella deve pescare una carta dal proprio mazzo e ricevere l’azione dal proprio avversario due volte il tempo del prossimo valore del dado.
    • Lanciare il dado, moltiplicare il risultato per due (2), e regolare il timer per l’azione “doppio guaio”.
    • Doppio piacere, doppio divertimento! Non venire baby!

Caselle Colorate Centrali

  1. MAGENTA (giocatore A) “ANCORA UN DADI, TESORO!” - Il giocatore che atterra su questa casella MAGENTA lancia il dado di nuovo e somma l’ultimo conteggio del movimento e il nuovo valore del dado, e regola il timer e pesca una carta d’azione MAGENTA da eseguire sul giocatore MAGENTA.
  2. CIANO (giocatore B) “ANCORA UN DADI, TESORO!” - Il giocatore che atterra su questa casella CIANO lancia il dado di nuovo e somma l’ultimo conteggio del movimento e il nuovo valore del dado, e regola il timer e pesca una carta d’azione CIANO da eseguire sul giocatore CIANO.

Regolazione del timer: l’ultimo conteggio del movimento più un secondo lancio del dado.

Dopo alcuni turni, è troppo! Attenzione, non venire!

Posizionamento dei Componenti

  1. Posizionare il tabellone al centro dell’area di gioco.
  2. Ogni giocatore posiziona il proprio mazzo di carte d’azione mescolato a faccia in giù nell’area di gioco colorata corrispondente sul tabellone.
  3. Ogni giocatore posiziona il proprio segnalino sulla casella “INIZIO! - ANDIAMO!”.
  4. Posizionare il dado e il timer dove entrambi i giocatori possano accedervi facilmente.

QUESTO GIOCO È DESTINATO ESCLUSIVAMENTE AD ADULTI CONSENZIENTI. APPLICARE LE LEGGI E I REGOLAMENTI LOCALI RELATIVI A CONTENUTI E ATTIVITÀ PER ADULTI.